Репроекция ASW\SSW
Сказ о том, что такое асинхронная репроекция в VR
Как это работает и зачем она нужна ?
Наверняка вы сталкивались с ситуациями, когда игра становится дёрганной, картинка рвётся, и погружение моментально рушится. Одна из технологий, призванных бороться с этой проблемой и обеспечить более менее плавный игровой процесс в VR, является Репроекция.
Репроекция призвана устранять рывки, возникающие между кадрами, вставляя между ними промежуточные сгенерированные кадры. Без репроекции ваша видеокарта вынуждена обеспечить честные 72\90\120 кадров в секунду (FPS). А со включённой репроекцией будет только половина этого значения, ибо с осталными кадрами справлятся "умная" технология ASW\SSW. Так же репроекция основана не на интерполяции, а на экстраполяции кадров, что в свою очередь должно снижать задержку.
Репроекция использует данные о движении головы, получаемых от шлема для экстраполяции (прогнозирования) одного или нескольких кадров на основе предыдущего уже отрисованного кадра. Таким образом, система как бы "предсказывает", как должнен выглядеть следующий кадр.
Наглядный пример работы Асинхронной Репроекции:

Простыми словами
Когда ваша видеокарта не успевает отрисовать необходимое количество FPS (Например 90 FPS), репроекция берёт два соседних отрисованных кадра, и на их основе экстраполирует (предсказывает движение и генерирует) промежуточный кадр. Таким образом, даже если ваша видеокарта выдаёт..предположим.. 45 FPS, то благодаря репроекции вы увидите более плавную картинку близкую к 90 FPS.
Важно отметить! Репроекция не создаёт полностью новые кадры, а лишь достраивает недостающие, на основе уже существующих.
Эффект от использования Репроекции
Эффект от работы Репроекции заключается в том, что вся картинка начинает двигаться перед глазами более плавно, можно сказать маленькими рывками, создавая иллюзию "плавности". Технология сама по себе хорошая, так как благодаря ей можно играть даже с нестабильным FPS. При падении FPS ниже заданного значения, репроекция начинает дублировать кадры, и они же в свою очередь отрисовываются с частотой кратной значению, а именно:
72 FPS = 36 FPS
90 FPS = 45 FPS
120 FPS = 60 FPS
Пример: Если вы задали значение в 90 FPS, но в игре ваша видеокарта вытягивает лишь нестабильные 60-70 FPS, то у вас есть возможность включить репроекцию. В итоге у вас будут стабильные 45 FPS, которые будут выглядеть как 90 FPS, создавая иллюзию плавности!
В чём разница между "ASW и "SSW" ?
Обе технологии предназначены для одной и той же цели, между ними всё таки есть отличия. А именно:
ASW (Asynchronous Spacewarp) - Асинхронная Репроекция. Работает Асинхронно. Это означает что ASW вмешивается уже после того, когда был отрисован кадр видеокартой. ASW Анализирует два предыдущих отрисованных кадра, и на их основе экстраполирует промежуточный кадр, основываясь на предсказанном движении головы. По сути это является "пост-обработкой", что в свою очередь затрачивает ресурсы вашей видеокарты.
SSW (Synchronous Spacewarp) - Синхронная Репроекция. Работает Синхронно. Это означает что SSW пытается предсказать движение до полной отрисовки следующего кадра. Технология работает силами самого Snapdragon XR2 чипа.
Задержка:
ASW (Asynchronous Spacewarp) - ASW работает уже с отрисованными кадрами, существует потенциально большая задержка по сравнению с SSW.
SSW (Synchronous Spacewarp) - SSW же пытается предсказать движение и деформировать кадр перед отрисовкой следующего кадра. Задержка должна быть меньше чем у ASW.
Системные требования к Репроекции:
ASW (Asynchronous Spacewarp) - Реализовано на стороне ПК, поэтому часть ресурсов так же тратится и на работоспособность репроекции.
SSW (Synchronous Spacewarp) - Реализовано со стороны шлема, где используется мощность Snapdragon XR2 Процессора. Перенос обработки репроекции с компьютера на шлем существенно снижает потребление ресурсов ПК.

Итог
Представьте себе ASW как заполнение пропусков уже после того как вы увидели два кадра. А SSW же пытается угадать что будет дальше ещё до того, как следующий кадр сформировался.
Последнее обновление