# Репроекция ASW\SSW

#### Как это работает и зачем она нужна ?

Наверняка вы сталкивались с ситуациями, когда игра становится дёрганной, картинка рвётся, и погружение моментально рушится. Одна из технологий, призванных бороться с этой проблемой и обеспечить более менее плавный игровой процесс в VR, является **Репроекция**.

Репроекция призвана устранять рывки, возникающие между кадрами, вставляя между ними промежуточные сгенерированные кадры. Без репроекции ваша видеокарта вынуждена обеспечить честные 72\90\120 кадров в секунду (FPS). А со включённой репроекцией будет только половина этого значения, ибо с осталными кадрами справлятся "умная" технология ASW\SSW. Так же репроекция основана не на интерполяции, а на экстраполяции кадров, что в свою очередь должно снижать задержку.

{% hint style="info" %}
Репроекция использует данные о движении головы, получаемых от шлема для экстраполяции (прогнозирования) одного или нескольких кадров на основе предыдущего уже отрисованного кадра. Таким образом, система как бы "предсказывает", как должнен выглядеть следующий кадр.
{% endhint %}

#### Наглядный пример работы Асинхронной Репроекции:

![Кадр за кадром, дубль за дублем..](https://2519126751-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FlAghHQAzTV4lAeuAbHIX%2Fuploads%2Fgit-blob-1a51d37b005c306a8d5fdde035ac5ed279e8ea7c%2Fasyncspacewarp.png?alt=media)

***

{% hint style="info" %}
[Кстати, у нас есть **Telegram-чат**, где можно **спросить помощи и пообщаться**](https://t.me/MetaQuestRUS)
{% endhint %}

### Простыми словами

Когда ваша видеокарта не успевает отрисовать необходимое количество FPS (Например 90 FPS), репроекция берёт два соседних отрисованных кадра, и на их основе экстраполирует (предсказывает движение и генерирует) промежуточный кадр. Таким образом, даже если ваша видеокарта выдаёт..предположим.. 45 FPS, то благодаря репроекции вы увидите более плавную картинку близкую к 90 FPS.

{% hint style="warning" %}
**Важно отметить!** Репроекция не создаёт полностью новые кадры, а лишь достраивает недостающие, на основе уже существующих.
{% endhint %}

### Эффект от использования Репроекции

Эффект от работы Репроекции заключается в том, что вся картинка начинает двигаться перед глазами более плавно, можно сказать маленькими рывками, создавая иллюзию "плавности". Технология сама по себе хорошая, так как благодаря ей можно играть даже с нестабильным FPS. При падении FPS ниже заданного значения, репроекция начинает дублировать кадры, и они же в свою очередь отрисовываются с частотой кратной значению, а именно:

* 72 FPS = 36 FPS
* 90 FPS = 45 FPS
* 120 FPS = 60 FPS

Пример: Если вы задали значение в 90 FPS, но в игре ваша видеокарта вытягивает лишь нестабильные 60-70 FPS, то у вас есть возможность включить репроекцию. В итоге у вас будут стабильные 45 FPS, которые будут выглядеть как 90 FPS, создавая иллюзию плавности!&#x20;

#### В чём разница между "ASW и "SSW" ?

Обе технологии предназначены для одной и той же цели, между ними всё таки есть отличия. А именно:

* **ASW (Asynchronous Spacewarp)** - Асинхронная Репроекция. Работает Асинхронно. Это означает что ASW вмешивается уже после того, когда был отрисован кадр видеокартой. ASW Анализирует два предыдущих отрисованных кадра, и на их основе экстраполирует промежуточный кадр, основываясь на предсказанном движении головы. По сути это является "пост-обработкой", что в свою очередь затрачивает ресурсы вашей видеокарты.
* **SSW (Synchronous Spacewarp)** - Синхронная Репроекция. Работает Синхронно. Это означает что SSW пытается предсказать движение до полной отрисовки следующего кадра. Технология работает силами самого Snapdragon XR2 чипа.

#### Задержка:

* **ASW (Asynchronous Spacewarp)** - ASW работает уже с отрисованными кадрами, существует потенциально большая задержка по сравнению с SSW.
* **SSW (Synchronous Spacewarp)** - SSW же пытается предсказать движение и деформировать кадр перед отрисовкой следующего кадра. Задержка должна быть меньше чем у ASW.

#### Системные требования к Репроекции:

* **ASW (Asynchronous Spacewarp)** - Реализовано на стороне ПК, поэтому часть ресурсов так же тратится и на работоспособность репроекции.
* **SSW (Synchronous Spacewarp)** - Реализовано со стороны шлема, где используется мощность Snapdragon XR2 Процессора. Перенос обработки репроекции с компьютера на шлем существенно снижает потребление ресурсов ПК.

![Экстраполяция кадров Synchronous Spacewarp (SSW) | Virtual Desktop](https://2519126751-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FlAghHQAzTV4lAeuAbHIX%2Fuploads%2Fgit-blob-a382befe03bdc52d9ed7e58f8c317a66e031f3c8%2Finsufficientpcpower.gif?alt=media)

## Итог

Представьте себе **ASW** как заполнение пропусков уже после того как вы увидели два кадра. А **SSW** же пытается угадать что будет дальше ещё до того, как следующий кадр сформировался.
